Microsoft vs VR

Microsoft VS VR Microsoft a signé un contrat avec l’armée américaine dont le montant pourrait atteindre les 21,9 milliards de dollars sur 10 ans. Au total, 120 000 casques de réalité augmentée basés sur l’HoloLens vont être produits et livrés par la firme de Redmond 120 000 casques de réalité augmentée pour l’armée américaine dévolopés par Microsoft Dans un communiqué officiel daté du 26 mars 2021, l’armée américaine a déclaré que : « l’IVAS regroupe plusieurs technologies dans une architecture qui permet au soldat de se battre, de répéter et de s’entraîner à l’aide d’une seule plateforme ». Par exemple, le casque de réalité augmentée peut permettre aux conducteurs de véhicules blindés de voir à travers les murs.

Amazon vs VR

Amazon VS VR Amazon lance pour la première fois un salon de coiffure à Londres. Avec Amazon Salon qui ouvrira ses portes dans les semaines à venir, les clients pourront profiter d’une expérience hors du commun avec de la réalité augmentée et du shopping au programme. Amazon Salon ; tester de nouvelles coupes et couleurs de cheveux grâce à la réalité augmentée les clients pourront essayer de nouvelles couleurs de cheveux et de nouvelles coupes grâce à la réalité augmentée. Après avoir choisi le style qui leur plaît sur la tablette, il leur suffira de demander au coiffeur de le réaliser. Eh oui, Amazon Salon est directement sorti d’un film de science-fiction.

Netflix vs VR

NETFLIX VS VR Netflix entre dans le monde du gaming ,La société de streaming a également souligné qu’il était « très, très tôt » pour ses projets de jeux. « Nous avons beaucoup de travail à faire dans les mois à venir, mais c’est une première étape. », a déclaré Netflix. « Nous vous tiendrons informés au fur et à mesure que nous explorerons ce à quoi ressemble le jeu sur Netflix. Restez à l’écoute. ». En effet, pour l’instant, seuls deux jeux Stranger Things sont disponibles, et uniquement pour les utilisateurs polonais. Le test n’est pour l’instant pas non plus disponible sur iOS. Si le test en Pologne est concluant, on s’attend à ce que Netflix permette à d’autres régions d’essayer cette nouvelle fonctionnalité. Oculus développe le premier jeux en réalité augmentée pour le géant du streaming En effet, Netflix a développé un jeu Oculus Quest en réalité virtuelle, appelé Eden Unearthed. Le jeu est disponible gratuitement sur l’App Lab d’Oculus, ce qui signifie qu’il n’a pas encore subi de processus de test complet. Les informations sur le jeu précisent qu’il a été développé et publié par Netflix. Il y a cependant peu d’autres indices sur ses origines.a HoloLens, Magic Leap One – et de réalité virtuelle -Oculus Quest) – mais également avec des appareils plus classiques – ordinateur, tablette ou smartphone (en fonctionnalités réduites).

Canon

CANON VS LA REALITE AUGMENTEE EOS VR, le tout nouveau système de Canon vient de nous dévoiler une surprise. Un double objectif fisheye. Il a été créé afin de remodeler le processus de création de contenus VR (réalité virtuelle) et AR (réalité augmentée) en rendant son traitement plus facile qu’avec les techniques actuelles. Le produit mis en avant est l’objectif de guidage double Fisheye RF5.2mm F2.8 L. Il est conçut spécialement pour être monté sur l’appareil photo numérique EOS R5 de Canon compatible 8K. Il offre deux lentilles fisheye bombées. Elles sont positionnées à environ 60 mm l’une de l’autre pour correspondre à la distance interpupillaire humaine et fournir une parallaxe confortable pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Canon Eos R5 s’équipe d’un nouveau type de lentilles Dual fisheye pour la réalité virtuelle   Les objectifs projettent deux photographies rondes sur le capteur de 45 mégapixels de l’EOS R5. Ils facilitent la saisie à 190 degrés, permettant la création de séquences ou d’images 3D stéréoscopiques à 180 degrés jusqu’à une résolution de 8 192 x 4 096 à des fins de RA ou de VR. Pour autant, l’objectif est assez compact et jamais beaucoup plus grand que l’objectif 35 mm F1.8 de Canon.

Jeux Olympiques 2020

JO 2020 VS La réalité augmentée Les téléspectateurs des Jeux olympiques de Tokyo en 2020 découvriront une nouvelle technologie de réalité augmentée. Elle sera surtout utilisée pour les épreuves d’athlétisme. C’est une technologie développée par Intel qui a montré les premières images dans une vidéo. On y voit des athlètes courir chacun dans leur couloir être suivis par des traînées de couleurs montrant la variation de leurs vitesses et leurs noms respectifs. Intel a nommé cette nouvelle technique 3DAT (3D Athlete Tracking). Elle fonctionne grâce à une intelligence artificielle et peut être utilisée en direct pendant la course. JO 2020 : Une nouvelle technologie de réalité augmentée développée par Intel pour suivre en temps réel la performance des athlètes   Selon Yannis Exarchos, directeur exécutif de l’Olympic Channel Service, le 3DAT va aider les téléspectateurs à mieux comprendre les étapes d’une course d’athlétisme, notamment le sprint. Outre sa capacité à afficher la vitesse et le nom des athlètes, cette technologie est aussi capable d’analyser leur mouvement. Notons qu’Intel est un des partenaires privilégiés des JO 2020. La société fournit un panel important de solutions technologiques comme un système de reconnaissance faciale qui peut identifier plus de 300.000 personnes. Intel va également proposer de nouveaux types d’émissions virtuelles pendant les jeux.duites).

COVID-19 VS La réalité augmentée et la réalité virtuelle (AR/VR)

COVID-19 VS La réalité augmentée et la réalité virtuelle (AR/VR) La pandémie de Covid-19 a fortement participé à l’expansion de l’’industrie de la réalité virtuelle, en effet avant la crise sanitaire, de nombreuses entreprises s’intéressaient à l’AR et à la VR. Cependant, seulement quelques-unes étaient réellement prêtes à utiliser ces technologies. Mais au cours de la dernière année, la situation a évolué très rapidement. Aujourd’hui, les entreprises hésitent moins à les mettre en œuvre .Ils voient ses technologies désormais comme un outil indispensable Comment les entreprises utilisent AR/VR dans leur travail ?   Voici quelques-unes des façons dont les sociétés exploitent le potentiel de la technologie AR/VR. Nouveaux modes d’interactions sociales et digitales : Les réunions à distance   Pendant la pandémie du Covid-19, de nombreuses entreprises ont commencé à utiliser activement les plateformes de collaboration VR. Les membres d’une équipe dispersée peuvent mettre des casques et se rejoindre dans un environnement virtuel.   En mai 2020, la start-up Spatial met à disposition gratuitement son appli de réunion immersive. Cet outil de travail collaboratif permet de transformer n’importe quel environnement en un espace immersif dans lequel plusieurs utilisateurs peuvent travailler ensemble, à distance et en 3D. Les participants à la réunion apparaissent sous forme d’avatars personnalisés (à partir d’une photo prise par smartphone), tandis que les utilisateurs non-immersifs se connectent sous forme d’appel vidéo Zoom. Ils peuvent partager et annoter tout type de fichier en les affichant sur un mur virtuel.   L’outil a été conçu pour être utilisé avec des casques de réalité augmentée -Microsoft HoloLens, Magic Leap One – et de réalité virtuelle -Oculus Quest) – mais également avec des appareils plus classiques – ordinateur, tablette ou smartphone (en fonctionnalités réduites).

“Anima Fer Chan”, la nouvelle coproduction artistique de SoWhen?

“Anima Fer Chan”, la nouvelle coproduction artistique de SoWhen? La production d’Art numérique immersif   SoWhen? dédie une partie de son activité à la production et coproduction d’œuvres artistiques de différentes natures en y apportant sa créativité et son expertise des techniques et technologies digitales immersives reconnues de par le monde. Le virtuel, terrain d’expression riche de créativité, attire certains artistes qui ressentent tout le potentiel à explorer des techniques, matières et supports qu’il offre.   De l’encre aux pixels Récemment, nous avons justement fait la connaissance d’une artiste peintre plasticienne, Virginie Ferret-courtel, alias Fer Chan désirant ouvrir son Art au monde numérique. Fer Chan s’exprime habituellement avec ses matières de prédilection physiques et palpables : l’encre sur toile. C’est ainsi qu’elle travaille son sujet de création favori, l’univers équestre et plus précisément le cheval. Ses chevaux d’encre la mènent de projet en projet au service de grands noms de référence et de rencontres prédominantes comme Jean Louis Dumas Hermès, le brodeur François Lesage, Christian Lacroix, le tapissier Philippe Coudray…     La naissance de l’exposition immersive « Fer Chan Anima »   Influencée par les arts numériques, elle souhaite aujourd’hui aborder son Art sous un nouvel angle : immersif, vivant en mettant l’accent sur le mouvement. De cette envie et de nos rencontres est né le projet “Fer Chan Anima” que nous co-produisons avec Virginie et Richard Galano. Il s’agit de travailler sur une exposition immersive faisant appel aux sens du public, en jouant sur des supports et techniques mêlant le digital et les dispositifs physiques. Cette exposition phygitale lui permettra de mettre à l’honneur le mouvement dans son Art et de ses sujets équins. Ses chevaux “vivants virtuels” prennent ainsi vie devant les yeux du public, à travers différents médiums (hologrammes, vidéos, Réalité Augmentée, Réalité Virtuelle, etc..) pour être découverts sous différentes approches.     Présentation du concept   Nous avons profité la semaine dernière de la célèbre Polo Rider Cup, au Polo club de Chantilly, pour présenter l’embryon du projet aux passionnés de chevaux et amateurs d’Art. Il va sans dire que la démarche fut appréciée et les premiers retours forts intéressants nous encouragent à poursuivre le projet en ce sens.   Projet work in progress à suivre !   Merci au Polo Club de Chantilly pour son accueil.  

Notre maquette interactive « Regen’Lab » pour Michelin

Notre maquette interactive “Regen’Lab” pour Michelin   Une expérience phygitale nomade et évolutive L’objectif Les défis Notre mission Exploitation L’objectif de cette maquette interactive En 2021 Michelin a annoncé son ambition d’avoir 100% de matériaux durables (biosourcés ou recyclés) dans tous ses pneus à horizon 2050. Cette ambition verra une première concrétisation en 2030 avec un objectif de 40% de matériaux durables à l’échelle du Groupe. Michelin est engagé pour que tous les composants qui entrent dans le pneumatique soient durables. Pour cela, le Groupe s’appuie sur sa maturité technologique dans le domaine des matériaux et sur des partenaires technologiques innovants et précurseurs. Michelin souhaitait illustrer les procédés qui permettent de transformer des déchets du quotidien en matière première afin de l’utiliser dans la production de nouveaux objets y compris de nouveaux pneumatiques. Les défis Premièrement, créer un dispositif capable d’illustrer le fonctionnement de ces nouvelles technologies de régénération de la matière, en les simplifiant et en les rendant accessibles à tous. Deuxièmement, proposer un parcours ludique et interactif permettant la découverte et la retenue d’informations « techniques ». Troisièmement, faciliter la logistique et le déploiement de la maquette interactive tout en offrant de la robustesse pour une utilisation pérenne. Enfin, optimiser la production des contenus réalisés et permettre une mise à jour continue de ces contenus en accord avec l’évolution des technologies illustrées. Notre mission : Concevoir un dispositif de communication évolutif et nomade Michelin souhaite pouvoir présenter son démonstrateur lors de différents événements et ce partout dans le monde. Nous avons de ce fait créée un dispositif évolutif et transportable qui permette au public de découvrir et comprendre l’investissement concret de Michelin dans la recherche et l’intégration de matériaux durables. La conception de notre maquette interactive permet de faciliter sa logistique et son déploiement grâce à un Flycase tout en un. De plus, elle offre une certaine robustesse permettant une utilisation pérenne (matériaux spécifiques pour une durée de vie plus importante). De même, pour assurer sa simplicité de mise en œuvre, seul un raccordement électrique est nécessaire. Celui-ci se fait via une rallonge à disposition au niveau de la partie arrière de la maquette. Enfin, le compartiment avant permet de stocker et de mettre à disposition les produits connectés. Susciter l’émotion et l’intérêt avec une communication phygitale et sensorielle La maquette interactive est une véritable fenêtre sur les activités Michelin dans le domaine des matériaux durables. Elle est un dispositif phygital qui illustre parfaitement le fonctionnement des nouvelles technologies de régénération de la matière, à la fois par ses contenus, son design et sa scénarisation. Le public, acteur de sa découverte, manipule des objets physiques connectés qui sont des matériaux tels que les déchets du quotidien ou la biomasse : pneus usagés, bouteilles plastiques, pots de yaourts usagés, copeaux de bois. Ensuite, ces objets connectés deviennent virtuels et déclenchent chacun un scénario spécifique qui montre le procédé de régénération propre à chaque objet. Enfin, les messages qui accompagnent chaque scénario permettent de comprendre comment on peut transformer des déchets en matière première, afin de l’utiliser dans la production de nouveaux objets. Outre le côté ludique de l’expérience, en utilisant le sens du toucher nous atteignons un plus fort taux de rétention des informations. Optimiser la production de contenu Nous avons réalisé le contenu virtuel de la maquette sous unreal engine, moteur de rendu en temps réel. Ceci nous permet d’optimiser leur production et la création d’autres contenus par la suite. Par exemple, nous avons réalisé des vidéos pour les réseaux sociaux (comme ici) de même qu’une application web à disposition ici. Pour résumer : Création d’univers 3D interactif en temps réel sous unreal engine permettant d’optimiser les contenus créés pour d’autres utilisations Création des objets connectés Système de mise en route automatisé Dispositif à disposition 7jrs /7, conçu pour une utilisation intensive Flycase tout en un Différentes langues possibles (et évolutives) Témoignage de Michelin, Annalisa De Simone – Topic Leader Recherche et Innovation   “Rendre attrayant et accessible un contenu technique, plein de nombreuses notions de chimie et physique, n’était pas une mince affaire. Et pourtant, grâce à une collaboration étroite avec les équipes de SoWhen?, nous sommes arrivés à un résultat remarquable. On le voit à chaque fois qu’on utilise le Regen’Lab auprès de tout type de public : les gens sont émerveillés, surpris d’avoir saisi aisément les messages, pourtant pointus, liés à nos actions sur le durable. Certes nous avons également vécu des moments compliqués pendant la réalisation de ce projet, mais nous avons toujours trouvé un support sans faille des équipes SoWhen? qui nous ont accompagnées tout au long du projet, et même après, avec force de proposition, disponibilité et optimisme. Nous sommes déjà en train de travailler sur les prochaines mises à jour et notamment sur la traduction du démonstrateur en une nouvelle langue… décidemment le RegenLab a du succès :)” Visionner l’exploitation de la maquette lors du grand prix moto GP de Barcelone Partenaires :